Equipos, Scrum y el arranque de tu proyecto

La clase en la que formamos los equipos del proyecto final y vivimos, en pequeño, cómo trabajan los equipos de empresas de verdad: por qué la comunicación se complica al crecer (Ley de Brooks), qué es Scrum, cómo funciona un tablero Kanban, y cómo idear un producto que resuelva una necesidad real.

Empezar el repaso

Pasapalabra: estado del arte

~3 min

Arrancamos cada clase de seguimiento con un mini concurso: tres términos que han ido saliendo con los profes, para fijar el vocabulario y ponernos al día del estado del arte. Jugáis todos en un solo equipo, contra mí.

Juega · Pasapalabra

Pasapalabra: estado del arte

Escribe tu respuesta a cada pista y pulsa Enter. Vale aunque falles alguna letra o te comas una tilde: puntúa por parecido. ¿Consigues el bote?

  1. Empieza por A. La empresa creadora de Claude, fundada en San Francisco por los hermanos Amodei tras salir de OpenAI.

  2. Empieza por B. Prueba estandarizada (palabra inglesa) para medir qué modelo rinde mejor en código, matemáticas o razonamiento.

  3. Empieza por C. Producto de OpenAI lanzado en noviembre de 2022 que alcanzó 100 millones de usuarios en dos meses y disparó la fiebre de la IA generativa.

La idea de fondo: en apenas cuatro años hemos pasado de un ChatGPT que perdía el hilo a mitad de conversación a modelos que compiten cada semana. Tener criterio sobre qué modelo usar para cada caso es hoy una habilidad, no un lujo.

Por qué cuesta trabajar en equipo

~4 min

Antes de repartiros en equipos, un aviso con nombre propio: la Ley de Brooks. El número de canales de comunicación de un equipo crece cuadráticamente con su tamaño: n × (n − 1) / 2. Pasar de 3 a 8 personas no suma cinco líos, multiplica de 3 canales a 28.

Simulador interactivo · Ley de Brooks

Mueve el slider y observa cómo crecen las conexiones.

225
Canales de comunicación
10
Complejidad relativa
200%
Por qué importa

Los equipos grandes no son lentos por incompetencia, son lentos por matemática. Por eso aquí hacemos equipos pequeños: con dos o tres personas se decide rápido. En la edición anterior, el grupo de solo dos personas fue el que ganó.

Agile y Scrum: cómo se ordena el caos

~5 min

Para domar ese caos existen los marcos de trabajo. El más famoso es Scrum (nació en 1995, dentro de la filosofía Agile). Ojo: no es una metodología rígida, es un marco. Y no es un tecnicismo de programadores: aparece en un montón de ofertas de empleo de cualquier sector.

Scrum define tres cosas, y con eso baja la entropía de trabajar con otras personas:

Scrum, en tres piezas
  1. 01 Roles

    Quién hace qué. En un equipo Scrum: quien construye (desarrolladores), quien decide qué se construye (producto) y quien facilita que las decisiones fluyan (Scrum Master). Aquí todos sois desarrolladores; los mentores harán producto y Scrum Master.

  2. 02 Eventos

    Las reuniones con propósito. Cada semana se planifica, se ejecuta y se entrega. Al cerrar la iteración: presentación de avances conmigo y retrospectiva (qué salió bien, qué mejorar) con el mentor.

  3. 03 Artefactos

    Lo que el equipo produce y comparte. La lista de cosas por hacer en formato de historias de usuario, y el incremento entregable de cada sprint. Vuestro incremento es un producto real, no un PowerPoint.

Por qué lo vivís en clase

Todos los profes trabajamos en empresas en activo (Inditex, Nortio) aplicando esto en el día a día. Cuando en una entrevista os pregunten "¿has trabajado con Scrum?", vais a poder responder desde la experiencia, no desde la teoría.

Recursos

Kanban: ver el trabajo de un vistazo

~3 min

El primo hermano de Scrum es Kanban, que viene de la filosofía Lean. En vez de organizarse por sprints, se centra en la gestión visual: un tablero de columnas por el que las tareas van avanzando de "por hacer" a "hecho".

Sirve para ver al momento si hay un bloqueo o si cada miembro del equipo avanza como debería. Es el mismo tablero que uso con mis equipos de desarrollo reales.

Interactivo · Mini Kanban

Pulsa una tarjeta para moverla. El sistema tira del trabajo, no lo empuja.

Por hacer 4
En curso 1 / 2
Hecho 2
Brief inicial
Wireframes

Límite WIP 2 en "En curso": si está lleno, no se puede tirar más trabajo.
Pull criteria: criterios de aceptación claros para pasar de columna. Una tarjeta solo entra en "En curso" si tiene contexto, dependencias resueltas y dueño claro. Solo pasa a "Hecho" si cumple la Definition of Done.
Sistema pull: la siguiente persona que termina algo, tira de la próxima tarjeta. Nadie empuja trabajo hacia un equipo lleno.

Cómo vamos a trabajar

~3 min

De aquí a final de curso nos vemos casi cada semana en las clases de Proyecto Final. Trabajaremos en sprints de una semana: cada semana planificáis, ejecutáis y entregáis un avance de vuestro producto.

  1. 1
    Planificáis y ejecutáis durante la semana, en equipo, con vuestro mentor de apoyo.
  2. 2
    Enseñáis conmigo: una presentación corta de los avances para recibir feedback temprano.
  3. 3
    Retrospectiva con el mentor: qué salió bien, qué mejorar, y a por la siguiente semana.
Vuestros mentores (Lara, Patricia, Alberto y Antonio) son especialistas en agilidad y trabajan en el sector. Harán el rol de producto y Scrum Master: os desbloquean y os ayudan a definir el producto. Tenéis además tutorías individuales: exprimidlas para preguntar cómo es trabajar en remoto, especializarse, etc. La presentación final, en septiembre, será presencial en Las Palmas.

El reto: idea tu producto

~5 min

Vais a construir un producto de verdad, no un PowerPoint: una web, una campaña de marketing hecha con IA, e intentar captar usuarios reales. Puede ser lo que queráis, pero elegid algo que os motive, porque lo haréis durante semanas.

Para arrancar la primera mentoría, dejad respondidas estas seis preguntas. Son la hoja de entrada que reciben los mentores para aportaros valor desde el minuto uno.

Vuestro briefing de producto

Marca lo que vayas completando. Se guarda en tu navegador, así que al volver sigue aquí.

0/6 completado
Prompt de partida · pedir ideas de producto a la IA
Actúa como mentor de producto. Somos un equipo de estudiantes
que tenemos que construir un producto real (web o app) en unas semanas,
usando herramientas de IA.

Ayúdanos a idear. Hazme preguntas para entender qué se nos da bien y
qué necesidades reales conocemos de cerca. A partir de ahí, propón 5
ideas de producto con: nombre, problema que resuelve, usuario objetivo
y una métrica sencilla para validar si funciona.

El consejo que más importa

Cuanto más cerca estéis del problema (que os pase a vosotros o a alguien que conocéis), mejor. Y si dudáis entre dos ideas: montad una landing de cada una, enseñádselas a amigos y familia esta semana, y quedaos con la que más tire. Eso se llama hacer discovery.

Repaso

Repaso rápido

Tres preguntas para fijar lo esencial. No hay nota ni castigo: si fallas, te explico el porqué.

Repaso · Pregunta 1/3

Un equipo pasa de 3 a 8 personas. ¿Qué le ocurre a la complejidad de comunicarse?

Un equipo pasa de 3 a 8 personas. ¿Qué le ocurre a la complejidad de comunicarse?

Glosario · toca para ampliar

  • Ley de Brooks

    La observación de que añadir gente a un equipo no lo acelera de forma lineal: los canales de comunicación crecen cuadráticamente (n·(n−1)/2), así que más personas suelen significar más caos, no más velocidad.

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  • Agile

    La filosofía de trabajo que prioriza entregar valor pronto y en trozos pequeños, adaptándose al cambio en lugar de seguir un plan cerrado. Scrum y Kanban son dos de sus marcos más usados.

    Ver en el diccionario
  • Scrum

    El marco de trabajo ágil más extendido en empresas. Organiza el trabajo en iteraciones cortas (sprints) y define tres cosas: roles, eventos y artefactos, para reducir el caos de trabajar en equipo.

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  • Sprint

    Una iteración de trabajo con principio y fin, normalmente de dos semanas (en clase, una). Se planifica, se ejecuta y se entrega un incremento de producto usable al final de cada uno.

    Ver en el diccionario
  • Kanban

    Un método de gestión visual del trabajo mediante un tablero de columnas (por hacer, en curso, hecho). Permite ver de un vistazo dónde hay bloqueos y si el equipo avanza.

    Ver en el diccionario
  • Historia de usuario

    La forma de escribir lo que hay que construir desde el punto de vista de quien lo va a usar: qué necesita y para qué, en lugar de una especificación técnica cerrada.

    Ver en el diccionario
  • Retrospectiva

    El evento de cierre de cada sprint en el que el equipo revisa qué salió bien, qué salió mal y qué va a mejorar en la siguiente iteración. Mejora continua en vena.

    Ver en el diccionario
  • MVP

    Producto Mínimo Viable: la versión más pequeña de tu idea que ya sirve para validar si alguien la quiere, sin gastar semanas construyendo algo que nadie necesita.

    Ver en el diccionario

Si solo tienes tiempo para 2 cosas

Estas dos ideas son las que más impacto tienen. Si te llevaras únicamente dos cosas de toda esta página, que sean éstas:

  1. Equipos pequeños, decisiones rápidas: la comunicación crece cuadráticamente (Ley de Brooks). Aprovechad que sois pocos para iterar sin fricción.
  2. Partid de una necesidad real: el mejor producto no es el más original, es el que resuelve un problema que alguien tiene de verdad. Ahí empieza vuestra métrica.

¿Dudas con vuestra idea de proyecto? Escribidme a hi@alci.dev o traedla a la mentoría. Nos vemos cada semana hasta el Demo Day.

Alcibiades Cabral · Equipos, Scrum y proyecto final
Herramientas de IA para el Empleo · EOI · 15 julio 2026